フレームワークの続き
TRPG Search のフォーラムでやります。
そういえばコミケ2日目を早々に終えてホテルに戻ってきたら、ちょうど観光バスが止まって、アメリカ人の団体旅行客が降りてきていました。
「お、ひょっとしてコミケ、それも3日目狙いか?」とも思ったのですが、年配の男性がいたり小学生くらいの男の子がいたりして違うっぽい。
そう、違ったのです。彼らは……Ninja だったのだ!
いきなり何を言っているか分かりませんね。続きを話しましょう。
アメリカ人観光客を後に、疲れた体を部屋まで運んで荷物を置いた後、昼食に出かけようとロビーまで降りてきたら、黒装束をまとった一団が隅っこを占拠していました。そう、先ほどのアメリカ人旅行客がいつの間にかコスプレして着替えていたんです。
ロビーの隅で、日本人の Ninja Master(黒装束でよく分からないが日本語をしゃべっていた)が、通訳を介してアメリカ人の Ninja たち(やはり黒装束でよく分からないが英語をしゃべっていた)に護身術のようなものをレクチャしていました。
彼らの横のテーブルには、「これ大丈夫なのか?(銃刀法的に)」って感じの日本刀、手裏剣、まきびしなどが並べられており、結構まじめなマニアなのかも。創造的アナクロニズム協会みたいなものでしょうか。
話を聞いてみたい気もしましたが、疲労と空腹のためその場を後にしました。翌日、既に彼らの姿はありませんでした。
Rauru Blog の「RPG とフレームワーク」を読んで考えてみました。いや、途中で詰まっちゃったんですが。
まずは話の整理から。
タイトルにも含まれている「フレームワーク」ですが、枠組みとか構造といった意味の単語ですが、ここではプログラミングの世界で使われる「フレームワーク」を指しています。
Wikipedia で調べても、いまいち分かりにくい説明が付されていますが、プログラミングを楽にするためのコードの集まり、くらいにとりあえず理解しておいてください。フレームワークを利用することで枠組みが決まるので、プログラマは枠の中を埋めればいいだけになり、見通しが良くなったり、他人の書いたコードでも理解しやすくなるといたメリットがあります。

図で表すと右のような感じです。
青い矢印がフレームワークで、フレームワークが各処理を適切なタイミングで呼び出して次々実行しています。プログラマは、アプリケーションごとに、角丸の四角内の処理を差し替えてアプリケーションを作るのです。
え、何がうれしいのか分からない? フレームワークがない頃は、「データベースからの読み込み」の後に「フォームの表示」処理を呼び出して、といった流れをそれぞれのプログラマが記述していました。その順番などがプログラマによって違っているので読んでいるコードが何の処理なのか分かりづらかったり、プログラマによっては面倒くさいから「値の検証」処理(無くても動くことは動く)をすっ飛ばしたりして品質もまちまちでした。
フレームワークを使うと、処理の大きな流れはフレームワークが制御してくれますし、「これだけ記述しなさい」という「プログラマが書くべき処理」を指定してくれるので、比較的均質な品質のプログラムが書けるのです。
同じようにTRPGのシナリオも、何もないところから作り始めると大変で、特にはじめたばかりの段階では途方に暮れてしまいます。あるいは、何とか作ってみたけど、お手本にしたリプレイのように面白くならなかったり。
そこで、TRPG にもフレームワークを導入するのが良いのではないか、というのが元記事の主旨です。

さて、元記事へのブックマークコメントを見ると、「今ではNOVAやエンゼルギア、シナリオクラフトがあるぞ」という意見が見られます。それに対し、「NOVAやエンゼルギアはフレームワークではなく個別部品ライブラリだ」と補足されています。
じゃあ「シナリオクラフトは?」というと、これは「ストーリィのためのフレームワーク」と呼べるだろうと僕は思います。何らかのイベントが起きることは決まっていて、その具体的な中身は差し替え可能(ランダムチャートを振って決める)になっているのはフレームワーク的と言えます。
が、元記事で言及されているフレームワークは「ゲームのためのフレームワーク」であり、シナリオクラフトで提供されている機能とは別のものを求めています。
じゃあ「ゲームのためのフレームワーク」とは何か? というと、元記事でも書かれているようによく分かりません(^ ^; 「ゲームマスターもハリウッドの原則に従ってルールフレームワークから呼び出される」とか、まぢ?ってかんじです。
というと終わってしまいますので、幾つか言及されている手がかりからフレームワーク実現の可能性を考えてみたいと思います。
まず、フレームワークが必要とされるのは、「リソース管理とかの戦略的面白さまで織り込んだ全体図を描」けるようにするためです。フレームワークで要求されるところだけを定型的に作れば、自然とゲーム性の高いセッションが実現できる、そんなものが出来ればいいわけです。
さて、ここでTRPGからちょっと離れて、高いゲーム性を備えているボードゲームで考えて見ましょう。
ボードゲームは一般に、盤面全体を見渡すことができ、何回かプレイすればどのタイミングでリソースをつぎ込むべきか、どのタイミングでどれだけの差があるともう逆転できなくなるか、といったことが大雑把に把握できてきます。
そのため、初期状態で戦略を定め、ゲームが進むうちにライバルとの差を見ながら戦略を修正したりして勝負どころを見極めながらトップを目指します。
ところが、TRPG では様相が異なります。まず、TRPGではシナリオは基本的に何回も遊ぶものではありません。それから、多くのセッションでは、プレイヤたちは盤面全体を見渡すようにシナリオを見渡すことは出来ません。見えない部分がほとんどで、どこでどれだけのリソースをつぎ込むかは、ほとんどギャンブルです。「会場が閉まるまでまだ3時間あるから、リソースとっといたほうがいいかな」といったメタゲームに頼りがち。
ダンジョンの中では光が届くより先は見えませんし、クトゥルフなどの謎解きシナリオでは「謎」を魅力的にするため、徐々に徐々に真相は明らかになっていくものであり、最初から全体が見通せるなんてもってのほかです。
つまり、ボードゲームのようなゲーム性を持とうとすると、ダンジョンのマップと敵の戦力は全部、とは言わないまでも半部以上明らかになっている、謎も明らかになっている、といったシナリオが必要になります(僕は時々やる)。
ちなみにTRPGのシナリオがこういう風になっているのには理由があって、ボードゲームでは展開の多様性を対戦相手のプレイヤが保障しているのに対し、TRPGは(PARANOIAなどの一部の例外を除き)協調型ゲームなので、シナリオで保障しなければならないからです。
以上の考察より、ゲームのためのフレームワークが機能するには、そもそも情報開示度の高いシナリオという環境が必要ではないかと考えます。
ここから先はまだぐだぐだ。
むかし『TRPGシナリオ作成の道具箱』というシナリオの部品ライブラリを作りました。
このライブラリの中からシーンをピックアップし、制限と課題というプロパティを決めるとそれなりのゲーム性を持ったシナリオが出来る、というものですが、全シーンで制限を共通して持たせると、フレームワーク的なものが出来ないかなあ……。シーン1,2,3で合わせて「5日間」という「時間の制限」があって、……うーん、おぼろげなイメージしか浮かばないけど。
もうひとつの可能性としては、シナリオ単位で使えるフレームワークは諦めて、キャンペーン単位でフレームワークを作ろう、というものが頭にあります。もうちょっとしっかり説明できるようになりましたらまたいずれ。
この夏も行ってきました。簡単に要点のみ。

明日からコミケでしばらくいません。
先回に引き続き、iPhone のアプリケーション紹介です。たくさんあってチェックし切れん。
“Lunar Calendar” というのがあって思わずクリックしてしまいましたが、太陰暦のカレンダでした。ふつうそうだよね。
あと、タロットとか、Flip Coin も幾つかありますね。
タイマー系のアプリは有料(これもだいたい115円)ですが、エムブリオマシンで使えそうです。
ダイスのアプリケーションは、10種類くらい出てきました。有料(だいたい115円)のが多いので全部チェックしているわけではありませんが。

6面体を複数振るには向いています。それ以外は振れない。ビジュアルは一番凝っています。

面白みのない画面ですが、ダイスの種類が多いゲームの場合はこれが一番実用的でしょうか。

そろそろ周りで「買った」という報告が増えてきて、欲しい人には行き渡ってきたようです。iPhone。
続々出ているウィジット的なアプリケーションが魅力のひとつですが、ダイスを振ってくれるアプリももちろん出ています。
iTunes ストアからのダウンロードなのでリンクは貼れないんですが、無料アプリの中から Dice Bagu という名前で探せば見つかると思います。カテゴリはユーティリティ。
表示されているダイスを指でつつくと右下に結果が出ます。ここに表示されている以外の振り方はできませんので、ファイアーボールなんかだと何回か指でつついて自分で計算する必要があります。深淵やソードワールドにはあまり向いてないですね。
森博嗣のくだらない系小説。前作『ZOKU』のアナザーストーリィか?(まだ途中までしか読んでない)
主人公たちは思いがけず、巨大人型ロボットに乗って怪獣と戦うよう命令されるが……。
リアルロボット小説です。あまりにリアルすぎて悲哀を感じます。サラリーマンの悲哀……。
PCを買い換えてからまともに動かなくなっていた Dundjinni ですが,昨日使いたくなって久々にサイトを見てみたら,ver.1.07 が出ていました。で,これを入れ直したらちゃんと動くようになりました。
もう開発元から見捨てられたソフトウェアじゃないかと諦めかけていたのですが,よかったよかった。
ついでに増えていたユーザアートパックをいくつか追加。

∞の可能性。
凝った設定のSFファンタジー
含羞とほほ笑みの作家
久々に面白いものを見つけた!
優しい天才分類が難しい、というかまだよく分かっていないのですが、帯を読むとファンタジィかな。星間移動をしたり出てくる機械類はSFです。話の中心になっているのは「彩輪」と呼ばれる超能力、そして過去の植民と今の階級社会をめぐる「秘密」です。調度品なんかは近代ヨーロッパっぽい感じ。
面白いのですがちょっと読みづらくてまだ作品世界に入り込めません。読みづらい原因は、登場人物が見分けにくい(顔が似ているのと、制服を着ているので服装でも見分けられない)、独特な用語が多くて混乱する点にあります。
一冊に書き込まれている密度もすごいので、それも読みづらいと感じる一因でしょうか。しかしこれだけ独特な世界を、説得力を持たせて描いているのはすごい。
作者の三宅乱丈氏は『ぶっせん』というお坊さんをネタにしたギャグ漫画を描いていたんですが、それとはまるっきり違う作品です。
最終巻。途中からアフタヌーンを立ち読みできなくなって(変な付録が付いたせいだ)終わったの知らなかった。
話は「おおお、どこへ行くのだ」という急転直下な感じでしたが満足です。欲を言えばもうちょっとゆっくり書いて欲しかったけど。
今巻のソフィアは luv wave の Alice と重なるなあ。
「プレイヤマップ」のデザインを修正しました。Web2.0 っぽい感じに。主に h1, h2 のタイトル部分が、ですが。
ぜひぜひご活用ください。
さて、www.trpgsearch.net というドメインですが、TRPG HACKS!で書いたようにいささか失敗したと思うところがありまして(長くて打ちづらい……)、いま話題の .me ドメインで “trpg.me” を取得しました。
と、移行したいのは山々なんですが、影響がでかいので慎重にやらないとねえ。
今週は『深淵』のキャラクタシートをPDFフォームで作っていました。
ひたすら面倒ですが、何も考えずに細切れの時間でも少しずつ進められるのが良い点です。
Power Point で作ったキャラクタシートを PDF に変換し、それを Acrobat のフォームウィザード機能を使ってフィールド枠を追加します。このウィザードは今回はじめて使ったのですが、なかなか優秀な精度で 95% 程度はカバーしてくれて楽でした。
PDF フォームの活躍が想定されている一般のアンケートに比べて TRPG のキャラクタシートは桁違いにフィールド数が多いので、ウィザードがないとやってらんない。
その後はフィールド名を連番からそれっぽいのに変えたり、フィールドの型を設定したり。これはどうしようもないので手作業です。
今は javascript で入力補助を設定中。
それと平行して、入力値のサーバへの送信と、サーバのデータをPDFフォームに取り込むっていうのを作っていたのですが、データを(手っ取り早く)取り込むにはどうやら FDF Toolkit というのを使う必要があり、いまのサーバじゃ無理っぽい感じです。もうちょっと調べると回避策がありそうな気もするんですが、あまり時間もかけられないので一旦諦め。
Acrobat Reader があれば、ローカルにはデータを保管できるので、それでやってもらいましょう。昔は Acrobat が必要だったのですが、途中から Reader でも OK になったみたい。回答者のパソコンすべてに Acrobat が必要ってどんなブルジョアアンケートだよと思ったんですが、時代の流れだろうねえ。
まだ作りかけですが、ためしに使ってみたい方はどうぞ。
深淵キャラクタシート
(ブラウザで開かずに、一旦ローカルに保存してください)
amazon.co.jp のおもちゃか何かのベストセラーに出ているのを見つけたんですが……こんなものまで。関節がかなりフリーダムに動くみたいで本当にキモイです。

ハルヒやらきすたを抑えてトップじゃないですか(まあ一瞬だろうけど)。しかしこれだけ世界が違うぞ。
8/9(土)にオープンソースカンファレンスが名古屋で始めて開催されます。
来週半ばぐらいから、セッション参加の受付をするようです。僕も何かしゃべるらしい。

これは当日配布物の一部。「矢場とん」というのは、味噌カツで有名な名古屋のお店です。数年前に銀座にも出展したみたいなので、東京の人でも知っているかも。メタボリックなかんじの豚さんがマスコットキャラ。
「なぜ OSC に矢場とんが?」というのは聞かんでくれ。

少し1,2巻の頃ほどではありませんがまあ面白い。「そうか、これが出典だったのか」と(いらん)知識のが幾つか増えました。「俺、参上」とか
久々に『深淵』のマスタ。2版は初めて。
とはいっても、今回はキャラクタ作成のみ。元々はとらエリの続きをやった後余った時間で作るつもりだったんだけど、キャラクタシートを忘れてきたプレイヤが1名いたので『深淵』キャラクタ作成のみに。
『深淵』ってキャラクタシートの PDF 提供はしていないのかな。ググったけど見つからんかった。とりあえず自作&PDFフォーム化してみましょう。
東京遠征の二日目。
日曜日は調布で Ars Magica のサガ(キャンペーン)第4回目。だいたい1回に1季節くらいのペースで遊んでいるので、今回で1年が経過しました。
プレイヤとしてはやっと、システムに慣れてきて Regulus さんのアドバイスを受けながら行動することができるように(^ ^;。しかし、ポイントを大して割り振っていない分野の魔法はほとんど覚えていないので覚えないといかんですね。
ストーリーガイド(マスタ)の melisand さんはキャラクタが自由に動き回ることを許しながらしっかりその動きに対応してまとめてくれるところがすごい。Ars Magica の無敵のスタイルです。
前回欠席したので、ちょうど前回から参加されたMさんとは初めて。こちらの集まりは名古屋に帰らないといけないので終わった後に一緒に食事したりできないところが残念です。仕事が少なければ月曜日に休みを取ってゆっくりできたのですが、今回は無理だった。
土日とTRPGをやりに東京へ。二日ともほぼ一日中 TRPG でした。
土曜日は国立へ行き、高橋さんが主催されている Springbank というできたてのサークルでシャドウランを遊んできました。
東京のサークルですが、はい、名古屋の私もなぜか入れてもらっています。
プレイヤ5人で石頭さんがマスタ。僕は全くの初めてで他の人はプレイしたことがあるようだったので心配していましたが、4版は初めて、という人もいたので一人足を引っ張る、というのはなくなり一安心。世界観からゲームの狙い、ルールの基礎から教えてもらいました。
世界観は、新幹線の中で予習していたこともあってよく理解できました。ゲームの狙いについては、ルールブックの記述からそれを読み解いた解説を聞ける機会なんて滅多にありませんので、非常に貴重な機会でした。
セッションはチュートリアル的な内容。僕はオーソドックスにストリートサムライ。
時間の都合上、シナリオの最後までいきませんでしたが、戦闘も経験できましたので僕は大満足です。
シャドウランは、長らくやってみたいTRPG No1だったのですが、なにせルールがたくさんあるため自分で読み込んで周りに声をかけることができずにいました。今回でいちおう戦闘の基礎は覚えましたので、少しずつルールを付け加えながら遊んでいきたいですね。
高橋さん、てぃあごさん以外は初めてお会いする方ばかりだったので、それも今回の楽しみの一つでした。
セッション開始前に会場近くの喫茶店で顔合わせ。自己紹介をしながら2時間ほど、高橋さんのシャドウランコレクションを見せてもらったりシステム談義をしたりしてすっかり打ち解けることができました。会場の都合もあってこんな形になったのですが、結果的には成功でした。
終わった後は近くの焼き肉屋へ。喫茶店の続きみたいな形でシステム談義を中心に盛り上がりました。
今回お仕事でセッションには参加されなかった Thorn さんからいろいろ興味深いお話を伺えました。
しばらく前に Facebook に登録したんですが,Facebook 内の友人の行動が丸わかりなシステムでした。
Facebook には,参加者が作った Facebook 用のアプリケーションが山ほど登録されているんですが,その中に HERMES Gifts というアプリが。
むむむ,本物なら欲しいかも。いやもちろんこのブランド品が欲しいというわけではなくて,Ars Magica というゲームでは “The Gift"(天稟)を持った者のみが “HERMES” 魔術団の魔術師になれるという設定でして,見た瞬間は「なぜそんなマニアックなアプリが」と思ってしまいました。
49 queries. 0.223 sec.
Powered by WordPress Module based on WordPress ME & WordPress