シティアドベンチャの面白さ
昨日はD&D3.5のキャンペーン第三回でした。
プレイヤサイドから見るとどうもうまく回っていなくて不満の出るシナリオだったのですが,それについてプレイ後の食事の時に出た話も交えて,「シティアドベンチャ,特に情報収集は楽しいか?」について書いてみます。あまり時間がないのでまとまりのない文章になりそうですが。
今回のセッションは,シティアドベンチャでよく見られると思われる一類型で,抽象化すると以下のような感じ。
- 依頼に基づいて情報を集める
- 集まった情報に基づいて推理し,さらに深掘りして情報を集める,または裏付けとなる情報を集める
- 集まった情報・証拠を基に解決に向けて行動する
今回は 1. の段階で躓いていたので論外なのですが,仮に1?3の段階がスムースに流れていったとします。
このシナリオはどこが面白いのでしょうか(表現が下手で申し訳ないですが,否定的な意味はありません)。
僕の体験および他人の感想などから,僕自身は以下のような点が「楽しい」部分なんだろう考えています。
- 聞き込みをしたり文書を調べることで情報を集めることそのものが楽しい
- 情報を集める過程でNPCやPCと掛け合いをするキャラクタプレイが楽しい
- 情報が集まるにつれ,最初は無関係と思われていたことが繋がったり,バラバラだった情報が形をなしてくる,その様相の変化が楽しい
1.は,このエントリィの主題になるのですが,僕は単なる作業でしかない,と思っています。
町の人に聞き込みをしたり失踪者の日記を調べるのはリプレイやコンピュータRPGでよく出てくるシナリオの要素であり,お手本は豊富にありますし,自分がシナリオを作る上でも比較的簡単にヴォリュームを増やせるので多用されているんだと思いますが,いろいろ検討した上で,シティアドベンチャは情報収集そのもの,つまりどこで,だれから,どんな順番で,どんな情報を聞き出すか,そのこと自体が面白い,と結論を出したプレイヤってどれくらいいるんでしょうか。
TRPGをはじめて,特にシティアドベンチャをやるようになってしばらくの間は,たしかにどこで情報を集めるか,どういう手段で情報を集めるか,といった点で手本も前例もない中,酒場,図書館,盗賊ギルド,交易商人など,「どこが適切そうか」に想像力を巡らせ考えていたので楽しかったのですが,ちょっと経験を積むと考えるまでもなく過去の経験から引っ張り出せるようになるので,後は単なる作業に堕してしまいます。
TRPGのシナリオの構成上,情報収集の過程が入り込むのは避けられないと思いますし,それは構わないのですが,「シティアドベンチャです。頑張って情報収集してください。楽しいでしょう」というシナリオを用意されると,僕にとってはつらい一日になりそうです。
2. は今回対象外とさせてください。
3. は,簡単に。
この部分は面白いと思います。でも,同時に非常に難易度が高いとも思います。
経験の浅いプレイヤ相手であれば,驚きと感動を与えることも比較的容易ですが,すでに様々な驚きと感動を食らっているベテランプレイヤ相手,もしくはミステリィの愛読者相手になると,ちょっとやそっとひねった程度では「ああ,この結末はあのシナリオのバリエーションのひとつだな」と驚いてもくれませんし感動もしてくれません(表面的にはほめてくれるかも知れませんが……)。
それでも,うまくやれば楽しませることができると思いますが,最初に書いたようにその難易度はかなり高い物となるでしょう。
コメント
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どうも。
シティーアドベンチャーで情報収集する場合は大体時間的制約が付いたり、時間が経つとイベントが発生したりして全体の様相が変わったりするんですけど、その辺についてはどう思いますか?
Comment by 紙魚砂 — 2006年9月10日 (Sunday) @ 12時51分33秒
昨日はおつかれさまでした。
僕は「聞き込みをしたり文書を調べることで情報を集めることそのものが楽しい」人なのですが,好みの違いというだけでなく氷川さんのおっしゃるように経験の違いというのもあるんでしょうね。自分がプレイヤーだったら,まだ単なる作業として手際よく片付けるのは無理です。
で,まあ次にこういうシナリオをやるかどうかはさておき,今回その「単なる作業」がうまく進まなかった理由としては
・そもそも作業なのでモチベーションが低い
・シナリオ中にもモチベーションを高める要素がなかった
・ルールに載っていない常識についてDM-プレイヤー間で食い違いが多かった
ということでOKでしょうか。
Comment by Homura — 2006年9月10日 (Sunday) @ 13時48分21秒
> シティーアドベンチャーで情報収集する場合は大体時間的制約が付いたり、
> 時間が経つとイベントが発生したりして全体の様相が変わったりするんですけど、
> その辺についてはどう思いますか?
「PC の行動となって現れるもの」は,僕が書いた例でも紙魚砂さんが挙げた例でも一緒ですが,プレイヤが考えることは僕の例と紙魚砂さんの例とでがらりと変わります。別のゲームと言えます。
今回のエントリィでは僕は対案を何も示していませんが,紙魚砂さんが挙げた例は,対案として考えているものの一部になります。
もっともこれを上手くシナリオに組み込むのは,当初僕が考えていたよりも難しそうだと言うのがわかってきました(^ ^;
時間制限をちょっと長めにするとプレイヤはのんきに考えますし,ちょっと短めにすると「無理だ」と感じてこれまたモチベーションが下がるようです。
これをプレイヤの未熟のせいにすることもできますが,ビジネスのプロジェクトでも立ち上げ初期には「まだ時間がある」とゆるゆる進めて,後になって時間が逼迫する例が決して珍しくないことをみると,ゲームのプレイヤ全般にそこまで求めるのは土台無理な話で,シナリオ作成がわにもう一工夫いるんだろうなと思っています。
その「もう一工夫」は,具体的にはまだ考えていません。
Comment by 氷川 霧霞 — 2006年9月10日 (Sunday) @ 14時29分42秒
>で,まあ次にこういうシナリオをやるかどうかはさておき,
>今回その「単なる作業」がうまく進まなかった理由としては
>・そもそも作業なのでモチベーションが低い
>・シナリオ中にもモチベーションを高める要素がなかった
>・ルールに載っていない常識についてDM-プレイヤー間で食い違いが多かった
三番目はよく分かりませんが,最初の二つはだいたいその通り。
一番目はたぶんプレイヤのモチベーションの話で,情報収集作業にはあまり関心がないので,その日のプレイヤとしてのモチベーションは「早く戦闘にこぎつけるようがんばるぞ」なんですが(笑),17:00を過ぎた時点で長官の顔すら分からないような状況を前に,残っていたそのモチベーションは木っ端微塵に砕け散りました。
「ひ,ひょっとして来週も情報収集の続きですか? ……。」
二番目はPCとしてのモチベーションのお話ですが,
・事件性が歩かないかも分からない状況なので,強硬な手段は当然,取れない。事件性への確信があれば Lawful ではないのであるいは一歩踏み込んだ可能性もあります。
・捜査権もまるでないし,治安に対する責任を持つ立場にPCがあるわけではないので,強硬な行動をとることはできないし,またとる理由もない。
ということで,「やることない?うだうだ」って感じでした。
Comment by 氷川 霧霞 — 2006年9月10日 (Sunday) @ 14時55分24秒
面白いシティアドベンチャは、
最近TRPG系ブログさん方の中でシティアドベンチャ(以下シティアド)談義が盛んのようなので、シティアド好きな僕も一枚噛んでみたく。 シティアドの面白さは戦略の幅。 戦略というのはタクティクスオウガよろしいマス戦闘のことではなくて、交渉・外交といった …
Trackback by Thinking on the Midair — 2006年9月13日 (Wednesday) @ 21時11分32秒
TRPGでハードボイルドしてみる
リンク: 氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : シティアドベンチャの面白さ by kilica. リンク: RPGコラム 『うがつもの』: SOSボトルは拾われるべき ?TRPGでの「はずれ」行動?. リンク: 紙魚砂日記 : シティーアドベンチャーもしくは情報収集の面白さ:(^_^). 前から…
Trackback by キプロス王国 — 2006年9月13日 (Wednesday) @ 21時58分29秒
ーションは「早く戦闘にこぎつけるようがんばるぞ
Comment by jewellery earrings — 2010年7月29日 (Thursday) @ 17時05分19秒