氷川 TRPG 研究室

Hikawa TRPG Laboratory

2008年8月30日 (Saturday)

ロールマスター日本語 PDF版

かつてHJから出ていたロールマスター日本語版が、PDF でダウンロード販売されるそうです。

鬼の住処 懐かしのロールマスター日本語版がPDF販売されるらしい

2008年9月 『キャラクターロー&キャンペーンロー』
2008年11月『スペルロー』
2009年1月 『アームズロー&クローロー』
2009年3月 『クリーチャーズ&トレジャーズ』

また、近く ICE Japan website(とうぜん日本語)が公開され、そこでフォーラムやコンテンツを掲載していくとのことです。

販売元の ICE は、いまは HARP という RPG をメインで展開していますが、それの無料版PDF(Lite、日本語)もダウンロードできるようになっています。Lite とはいえ、110ページもあるところはさすが。
表紙が思いっきり日本の同人イラストっぽいのに変えられているのですが、なぜ変えたんだろう。


『深淵』キャラクタシート

『深淵』キャラクタシートを公開しました(^ ^)
自動でやってくれることはあまりありませんので、がんばって入力してください、な状態になっています(^ ^;。
武器、防具くらいはリストから選んで自動で、と思ったのですが、意外な量を前に挫折しました orz

ほとんどのデータをPCで管理するようになった今、キャラクタシートも同じように管理したいと思いませんか?
とはいえ、プレイの最中はやはり紙で扱いたいので、データとしてPC上で管理しながらキャラクタシートとして紙にも出力できる、そんなソフトウェアが求められているのです。

そして、その要望を満たすのがこの PDF フォームを活用した『深淵』第二版キャラクタシートです。

「PDFフォーム」というのはあまり馴染みがないかもしれませんが、Adobe Acrobat のかなり初期の頃から存在していた機能で、PDF に入力フォームを設けることが出来ます。
最近の Adobe Reader では、フォームにデータの入った形でお手元のパソコンに保存することができるようになりましたので、Adobe Reader さえパソコンに入っていれば、利用することが出来ます。
(フォームを設けるには、Adobe Acrobat が必要です)

これまた最近の Adobe Reader は、注釈ツールが充実していますので、事前にプレイヤにキャラクタを作ってもらい、マスタがチェックしておかしい部分を直接 PDF に注釈を付けることができます。

保存の際は、「ファイル」ー「名前をつけて保存(または上書き保存)」で保存してください。


2008年8月28日 (Thursday)

『天顕祭』

天顕祭 (New COMICS)
天顕祭 (New COMICS)
posted with amazlet at 08.08.28
白井弓子
サンクチュアリパプリッシング
おすすめ度の平均: 4.5
5 スゴい
5 「コミック」ではない骨太な「漫画」
4 濃い画と濃い内容で、読み応えのある一冊

書店で見かけて買ってみた。
ヤマタノオロチの伝説を絡めた物語で、パラレルワールドの現代日本かと思いましたが、帯を見ると未来という設定のようです。
たぶん新人で、元々同人誌として出していたものを商業出版したようなのですが、物語の運びといい描写といい、分量といい、傑出しています。
そして「実は『深淵』のリプレイか」っていうくらい、親和性が高いです。


2008年8月26日 (Tuesday)

フレームワークの続き

TRPG Search のフォーラムでやります。


2008年8月20日 (Wednesday)

アメリカ人観光客に偽装

そういえばコミケ2日目を早々に終えてホテルに戻ってきたら、ちょうど観光バスが止まって、アメリカ人の団体旅行客が降りてきていました。
「お、ひょっとしてコミケ、それも3日目狙いか?」とも思ったのですが、年配の男性がいたり小学生くらいの男の子がいたりして違うっぽい。

そう、違ったのです。彼らは……Ninja だったのだ!

いきなり何を言っているか分かりませんね。続きを話しましょう。

アメリカ人観光客を後に、疲れた体を部屋まで運んで荷物を置いた後、昼食に出かけようとロビーまで降りてきたら、黒装束をまとった一団が隅っこを占拠していました。そう、先ほどのアメリカ人旅行客がいつの間にかコスプレして着替えていたんです。

ロビーの隅で、日本人の Ninja Master(黒装束でよく分からないが日本語をしゃべっていた)が、通訳を介してアメリカ人の Ninja たち(やはり黒装束でよく分からないが英語をしゃべっていた)に護身術のようなものをレクチャしていました。

彼らの横のテーブルには、「これ大丈夫なのか?(銃刀法的に)」って感じの日本刀、手裏剣、まきびしなどが並べられており、結構まじめなマニアなのかも。創造的アナクロニズム協会みたいなものでしょうか。

話を聞いてみたい気もしましたが、疲労と空腹のためその場を後にしました。翌日、既に彼らの姿はありませんでした。


2008年8月19日 (Tuesday)

TRPGのフレームワーク

Rauru Blog「RPG とフレームワーク」を読んで考えてみました。いや、途中で詰まっちゃったんですが。

そもそもフレームワークってどんなの?

まずは話の整理から。

タイトルにも含まれている「フレームワーク」ですが、枠組みとか構造といった意味の単語ですが、ここではプログラミングの世界で使われる「フレームワーク」を指しています。
Wikipedia で調べても、いまいち分かりにくい説明が付されていますが、プログラミングを楽にするためのコードの集まり、くらいにとりあえず理解しておいてください。フレームワークを利用することで枠組みが決まるので、プログラマは枠の中を埋めればいいだけになり、見通しが良くなったり、他人の書いたコードでも理解しやすくなるといたメリットがあります。

framework

図で表すと右のような感じです。

青い矢印がフレームワークで、フレームワークが各処理を適切なタイミングで呼び出して次々実行しています。プログラマは、アプリケーションごとに、角丸の四角内の処理を差し替えてアプリケーションを作るのです。
え、何がうれしいのか分からない? フレームワークがない頃は、「データベースからの読み込み」の後に「フォームの表示」処理を呼び出して、といった流れをそれぞれのプログラマが記述していました。その順番などがプログラマによって違っているので読んでいるコードが何の処理なのか分かりづらかったり、プログラマによっては面倒くさいから「値の検証」処理(無くても動くことは動く)をすっ飛ばしたりして品質もまちまちでした。
フレームワークを使うと、処理の大きな流れはフレームワークが制御してくれますし、「これだけ記述しなさい」という「プログラマが書くべき処理」を指定してくれるので、比較的均質な品質のプログラムが書けるのです。

同じようにTRPGのシナリオも、何もないところから作り始めると大変で、特にはじめたばかりの段階では途方に暮れてしまいます。あるいは、何とか作ってみたけど、お手本にしたリプレイのように面白くならなかったり。

そこで、TRPG にもフレームワークを導入するのが良いのではないか、というのが元記事の主旨です。

ストーリィのフレームワークとゲームのフレームワーク

ストーリィのframework

さて、元記事へのブックマークコメントを見ると、「今ではNOVAやエンゼルギア、シナリオクラフトがあるぞ」という意見が見られます。それに対し、「NOVAやエンゼルギアはフレームワークではなく個別部品ライブラリだ」と補足されています。
じゃあ「シナリオクラフトは?」というと、これは「ストーリィのためのフレームワーク」と呼べるだろうと僕は思います。何らかのイベントが起きることは決まっていて、その具体的な中身は差し替え可能(ランダムチャートを振って決める)になっているのはフレームワーク的と言えます。
が、元記事で言及されているフレームワークは「ゲームのためのフレームワーク」であり、シナリオクラフトで提供されている機能とは別のものを求めています。

ゲームのためのフレームワーク

じゃあ「ゲームのためのフレームワーク」とは何か? というと、元記事でも書かれているようによく分かりません(^ ^; 「ゲームマスターもハリウッドの原則に従ってルールフレームワークから呼び出される」とか、まぢ?ってかんじです。
というと終わってしまいますので、幾つか言及されている手がかりからフレームワーク実現の可能性を考えてみたいと思います。

まず、フレームワークが必要とされるのは、「リソース管理とかの戦略的面白さまで織り込んだ全体図を描」けるようにするためです。フレームワークで要求されるところだけを定型的に作れば、自然とゲーム性の高いセッションが実現できる、そんなものが出来ればいいわけです。

さて、ここでTRPGからちょっと離れて、高いゲーム性を備えているボードゲームで考えて見ましょう。
ボードゲームは一般に、盤面全体を見渡すことができ、何回かプレイすればどのタイミングでリソースをつぎ込むべきか、どのタイミングでどれだけの差があるともう逆転できなくなるか、といったことが大雑把に把握できてきます。
そのため、初期状態で戦略を定め、ゲームが進むうちにライバルとの差を見ながら戦略を修正したりして勝負どころを見極めながらトップを目指します。

ところが、TRPG では様相が異なります。まず、TRPGではシナリオは基本的に何回も遊ぶものではありません。それから、多くのセッションでは、プレイヤたちは盤面全体を見渡すようにシナリオを見渡すことは出来ません。見えない部分がほとんどで、どこでどれだけのリソースをつぎ込むかは、ほとんどギャンブルです。「会場が閉まるまでまだ3時間あるから、リソースとっといたほうがいいかな」といったメタゲームに頼りがち。
ダンジョンの中では光が届くより先は見えませんし、クトゥルフなどの謎解きシナリオでは「謎」を魅力的にするため、徐々に徐々に真相は明らかになっていくものであり、最初から全体が見通せるなんてもってのほかです。

つまり、ボードゲームのようなゲーム性を持とうとすると、ダンジョンのマップと敵の戦力は全部、とは言わないまでも半部以上明らかになっている、謎も明らかになっている、といったシナリオが必要になります(僕は時々やる)。
ちなみにTRPGのシナリオがこういう風になっているのには理由があって、ボードゲームでは展開の多様性を対戦相手のプレイヤが保障しているのに対し、TRPGは(PARANOIAなどの一部の例外を除き)協調型ゲームなので、シナリオで保障しなければならないからです。

以上の考察より、ゲームのためのフレームワークが機能するには、そもそも情報開示度の高いシナリオという環境が必要ではないかと考えます。

ここから先はまだぐだぐだ。

むかし『TRPGシナリオ作成の道具箱』というシナリオの部品ライブラリを作りました。
このライブラリの中からシーンをピックアップし、制限と課題というプロパティを決めるとそれなりのゲーム性を持ったシナリオが出来る、というものですが、全シーンで制限を共通して持たせると、フレームワーク的なものが出来ないかなあ……。シーン1,2,3で合わせて「5日間」という「時間の制限」があって、……うーん、おぼろげなイメージしか浮かばないけど。

もうひとつの可能性としては、シナリオ単位で使えるフレームワークは諦めて、キャンペーン単位でフレームワークを作ろう、というものが頭にあります。もうちょっとしっかり説明できるようになりましたらまたいずれ。


2008年8月18日 (Monday)

コミケ74

この夏も行ってきました。簡単に要点のみ。

Hobgoblin Beer

  • 1日目はやたらと混んでいた。9時前に会場に着いたが、入場できたのは11時。二つ目の橋の途中に並ぶことに。
  • 1日目、2日目は猛暑。二日目は、雨対策(なんと雨が降るという予報だったのだ)に持っていった傘を日傘にしなければやばかったかも。
  • 3日目は、会場内は例年ほどの混雑はなかった。この日は一日中、日がさすことはなく、たいへん快適だった。
  • TRPG関係では、グローランサ関係がほぼ完全に消えていた。寂しい。
  • Grim という TRPG を紹介した小冊子を読んで面白そうだと思った。
  • 『ジム亭通信』を読んで、アーカムホラーも面白そうだと思った。
  • ゲームブック『ソーサリー』の漫画が二種類出ていた
  • 15日は夕方から、高橋さんトラトラさん、てぃあごさんとイタリア料理&カフェ。大変おいしゅうございました。
  • 16日の夜は、浜松町の貿易センタービル地下にあるビアキッチンあおしまという店に適当に入って食事。大変おいしかった。各国のビールの種類がやたらと多く、同行者は「ホブゴブリン」というのを注文していた。
  • 六本木ヒルズを外から眺めました。面白い空間でした。
  • 六本木のTSUTAYAが非常に面白かった。また行きたいなあ
  • 三日目の帰りはタイミングが良かったので水上バスを利用。300人くらいの待ち列ができていたが、500人くらい乗れるらしい。座れたし。日の出に到着すると、JRの女性の乗務員がアナウンス。「日の出桟橋に到着しました。後方のデッキからお降りください。なお、お降りの際は、戦利ひ……」 (船内、大笑い) 「……お降りの際はお忘れ物の無いよう、ご注意くださいませ」

2008年8月14日 (Thursday)

iPhone App(2)

明日からコミケでしばらくいません。

先回に引き続き、iPhone のアプリケーション紹介です。たくさんあってチェックし切れん。

“Lunar Calendar” というのがあって思わずクリックしてしまいましたが、太陰暦のカレンダでした。ふつうそうだよね。
あと、タロットとか、Flip Coin も幾つかありますね。

タイマー系のアプリは有料(これもだいたい115円)ですが、エムブリオマシンで使えそうです。

ダイスのアプリケーションは、10種類くらい出てきました。有料(だいたい115円)のが多いので全部チェックしているわけではありませんが。

Motion X Dice

Motion X Dice
6面体を複数振るには向いています。それ以外は振れない。ビジュアルは一番凝っています。

Diceshaker

Diceshaker
面白みのない画面ですが、ダイスの種類が多いゲームの場合はこれが一番実用的でしょうか。

こんなのも欲しいなあ

  • バーコードを写すとデータベースに蓄えて後でamazonに問い合わせてくれるアプリとかないかなあ。家の蔵書目録を作るのに使えるんだけど(まあ僕のは touch だからカメラは付いてないんだけど)。
  • PCのスペルリストとか管理したい

2008年8月2日 (Saturday)

iPhone App:Dice Bag

Dice Bag

そろそろ周りで「買った」という報告が増えてきて、欲しい人には行き渡ってきたようです。iPhone。
続々出ているウィジット的なアプリケーションが魅力のひとつですが、ダイスを振ってくれるアプリももちろん出ています。
iTunes ストアからのダウンロードなのでリンクは貼れないんですが、無料アプリの中から Dice Bagu という名前で探せば見つかると思います。カテゴリはユーティリティ。

表示されているダイスを指でつつくと右下に結果が出ます。ここに表示されている以外の振り方はできませんので、ファイアーボールなんかだと何回か指でつついて自分で計算する必要があります。深淵やソードワールドにはあまり向いてないですね。


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