氷川 TRPG 研究室

Hikawa TRPG Laboratory

2006年1月29日 (Sunday)

高貴なる行ないの書

高貴なる行ないの書

D&D3.5版のサプリメント。『不浄なる暗黒の書』と対を成す,善の勢力のためのサプリメントです。
そのため,パラディン,クレリックなど向けの内容が多い。

呪文なんかは低レベルでも結構使い勝手の良いのが載っています。4レベルくらいからはちょっとひどい?

これで英語版は倉庫行きです。春には Complete Divine と Complete Arcane の倉庫行きも予定されているので,嬉しいやら悲しいやら。


Cubson

DB のテーブルを元に XOOPS Cube 用モジュールの編集・削除・一覧のコードを生成してくれる Cubson というツールを試してみました。これも exTools & exFrame の作者,minahito さんの手によるものです。

お手軽さでは Google Base にはさすがに半歩及びませんが,プログラミングなしで編集・削除・一覧表示の機能を作れてしまうというのは恐ろしい(3行だけ変更が入りますが)。
そっから自分でカスタマイズできるので,「お手軽さ×使える度」でいけば Google Base 以上です。

というわけで,しばらく休止していましたがプレイヤマップ正式版制作もぼちぼち再開です。
XOOPS Cube も Cubson もまだα版/β版のようなので,ぼちぼちと,ですが。

とはいえ,2月はRPGの予定が三つ,内マスタが2回なのであまり余裕はなさそうです。


amazon アソシエイト

アマゾンアソシエイトの検索窓を左コラムに追加しました。

アソシエイト自体は前々から研究日誌でやっていた(画像付きで本の紹介などしているのがそれ)のですが、昨日いつも遊んでいる友人と話していて、友人たちがこのサイトを経由して買うようにすればそれなりの紹介料になるでわ、ということで設けました。毎月1万円とか使っている人がいるみたいなので(人のことは言えませんが)。
儲けはこのサイトの維持(年間4,000円くらいなのでたいした負担ではありませんが)やフィギュア購入にまわります。

ちなみに過去の紹介料は、
2005第1四半期:\1,066
2005第2四半期:\236
2005第3四半期:\114
2005第4四半期:\926

第4四半期は結構ばらばらと紹介料がありました。
第1四半期は、だれかが LotR のトリロジィ BOX を買ってくれたみたいで、ほとんどがそれです(笑)。

ちなみに、個人的には地元の本屋さんにがんばってほしいので、地元の本屋で買えるものはそこで買うようにしています。
仮に当サイトへの感謝の意を込めて当サイト経由でアマゾンから買おうという方がいらっしゃいましたら、気持ちだけで結構(あ、コメントはいただけるとうれしいです)ですので、なるべく地元の本屋さんを使ってあげてください。


2006年1月24日 (Tuesday)

Blog Keyword Visualizer

Blog Keyword Visualizer(Win2000/Xp)
So-net で配り始めたソフトで,ブログのキーワードを拾ってきて,関係するキーワード同士を線で結んで見せてくれます。mixiGraph と同じような感じですが,動きがとっても面白い。泉からキーワードが滾々と沸いて出るような動きが上手く表現されています。

一方使えるかというと,使い方次第でしょうが,僕にとっては興味のないキーワードの率が多いため,ちょっと使いづらいです。
あとは,ウィンドウがすぐにキーワードで埋め尽くされますので,大きな画面が欲しいですね(^ ^;。


プレイレポート in Korean BBS

当サイトは,韓国の方もまれに見てくれているみたいですが,昔のプレイレポートOriginal Cross という韓国のサイトで紹介されていました(^ ^)。
当然,感想はハングルで書かれていますが,エキサイトなどの翻訳に通すと,なんとなく分かります。すごい。

サイトの引越しに伴い埋もれてしまって,まともなリンクも付いていないページなんですが,よく見つけたなあと思います。
内容は,D&D とロールマスタで遊んだ記録を,例によって Power Point で図示したものです。作るのは面倒くさそうですが,文章で書いていると途中で飽きてしまうので,僕にとってはこっちの方が楽だったりします。


2006年1月22日 (Sunday)

迷宮キングダム at mixi コン

今日は久々にコンベンションに行ってきまして、『迷宮キングダム』を遊んできました。
二ヶ月くらい前にルールブックを買ったままになっていて、昨日封をあけました。せっかくなのでこの際ルールを覚えたいなあとこのテーブルに。
プレイは、マスタによると今回は非常にプレイヤの目が良かったそうで、実際拍子抜けするほどあっさり進んで行きました。

コンベンションのメンバは mixi の「愛知県でTRPGをやっている人」コミュの方々で、今回が第二回目。他には、カオスフレア、ウィッチクエスト、Roads to Lord が遊ばれていました。

迷宮キングダムの感想は、一言でいうと「手堅く楽しめる RPG」です。ボードゲーム的な要素を取り入れ、迷いやすいところを抽象化してゲームが滞りなく進行するように作られていると感じました。
もうちょっとやり込むとまた別の面も見えてきそうな気がします(まだ基本的な部分しかわかっていません)。


2006年1月14日 (Saturday)

大聖堂

大聖堂(上)
大聖堂(中)
大聖堂(下)

しばらく絶版になっていましたが,SB 文庫から年末に新版が出ました。SB 文庫って? と思いましたがソフトバンクのことらしい。ソフトバンクもたまにはいいことをします。

歴史小説の中では最も好きな作品です。前のはぼろぼろになってしまいましたし,また買ってしまいました。
そんなことより著者紹介のところに「2007年に『大聖堂』の続編にあたる World without End が刊行予定」とか書いてありますよ。ぜひ翻訳を出して欲しいなあ。


予告編

映画の本編の前によくやる近日公開作品の予告編をみると,大抵どれもこれもめちゃくちゃ面白そうで「全部観たい」と思うのですが,経験的には「ほとんどは予告編ほど面白くない」ことが分かっているのでスルーしています。
偶にだまされて観てしまうと,「よくもまあこの本編から上手く編集したものだ」とそのテクニックには感心します。
しかし120分の駄作を1分に縮めることで傑作が作れるなら,240時間の映画を作っておいて1/120に縮めれば2時間の傑作映画ができる・・・訳はないですね。

ところで最近はTRPGでも「次回予告」を設けているようです。しかしどうも映画の予告編とは逆に陳腐な文章で盛り下げる方向に働くことが多いような。『れれれ』の『深夜三流俗悪アニメの逆襲』ならぴったりなんですが(^ ^;。

しかし,アニメの次回予告は,視聴者が次回も見てくれるように「面白そうだ」という期待を煽るところを狙っているのに対し,TRPGの次回予告はシナリオに沿った方向にプレイヤを誘導することが一番の狙いになっている,と僕は理解しています。

であればもっと別のTRPG向きの「予告」があるんではないでしょうか。
アニメの次回予告的な手法は確かに非常にスマートで多くのプレイヤにとっても馴染み深く優れた伝達手段ですが,効果的な「次回予告」を作るのは最初にこれ考えついた人が思っていたほど簡単ではなかったということです。

で,この話はここで一応おしまい。次回予告等で先のストーリィの触れることがそもそも好きじゃないのです(^ ^;。
コンベンションで遊ぶ頻度が高くなれば続きを考えるかもしれません。


2006年1月13日 (Friday)

次世代のテクノロジー(1)

久々に面白げなディスカバリーチャネルのプログラムです。

  • サメを撃退する電界バリア
  • 脳の思考によって動く義手(今のところ臨床例3件)・・・簡単に着脱できるのがすごいなあと思いました。脳からの信号って意外と簡単に取り出して読み取れるんですね。むろん簡単ではないんでしょうが、あと20年くらい先の技術のイメージでいました。
  • 次代大型旅客機(A380)・・・イギリス、スペイン、ドイツで各部を作ってトゥールーズ(フランス)で組み立てているが、各部は大きすぎで陸路では運べず、河川を使って運搬しているそうです。そこが一番興味深かった。日本向きではないですね。
  • 三次元プリンタ(スペクトラムZ510)・・・プリンタというかコピー機かな。立体物をスキャンして、石膏でソリッドモデルを「プリント」できるんだそうです。しかも着色済み。
    石膏を接着の溶剤で固めて層を作り、これを重ねることで3次元の物体をつくるんだそうな。
    ランニングコストは1立方cmあたり12セント。機械のサイズはXeroxのコピー機を一回り大きくした感じ。うーん、パーソナルユースな値段になるのはいつだ?
  • iFoot & iUnit

研究室へのトラックバック

「研究室」の記事へのトラックバックが初めて来ました。自分でも忘れますが、実はトラックバック受けられるんです(記事の最後にトラックバックURLが載っています)。
よろしければ記事の感想など飛ばしてください。

タイトルが「プログラミングに例えるのはオモロの始まりらしいね」なので物笑いの種にされているような気もしますが、そう書いたすぐ後の本文の中で「FEARゲーのハンドアウトはアサーションじゃないかなぁ」とご本人もプログラミングに例えているので、「わかっちゃいるけどやっちゃうよね」ってことなんでしょう(笑)。

ちなみに、なぜかよく間違われますが「研究所」ではなく「研究室」です。


2006年1月9日 (Monday)

Intelligent Design

Wired News などで目にして「アメリカって面白いなあ」と思った「インテリジェント・デザイン論」ですが,そういえば僕も地上の生き物を生み出したのは「古のもの」だとむかし習った気がする。


2006年1月8日 (Sunday)

about “「楽しみ方」のパラダイムシフト”

「楽しみ方」のパラダイムシフト(流星亭日誌)より。

「ひぐらし」はこれからなんで少しどきどきしながら読みました。
ここのブログには他にも興味深い考察がたくさんあります。

予め決められた配役やストーリーラインを基に「話を膨らませていく」という物語創造的なゲーム性が理解されずに「やらせ」呼ばわりされたり、PCの死亡率が低い演出重視の戦闘が「ヌルい八百長」扱いされたり。
(中略)
ノベルゲームもTRPGもまだまだ「型にハマった思考」に囚われている人が多く、この先どんな風に発展していくのかは断言できませんが……発信者の惜しまぬ努力によって”新しい”スタイルが少しずつ多くの人に理解され、受け入れられていくことを願っています。

確かに。僕は「やらせ」との区別があまりついていません。「ヌルい」んじゃないかとは感じることもありますが,「シビアなバランスで楽しむ」よりも演出などを重視しているのであればそれは「八百長」ではなく当然の進化なんだろうと思います。

しかし個人的にはそういった楽しみがいまひとつ理解できていなくて放ってあるのも事実なので,「型にハマった思考」なのかも知れんと思いました。で,久しぶりにゲーマーズフィールドでも買って読んでみたんですが,・・・うむむ,やっぱり分からん。謎かけ師に”啓発”でもされないとだめでしょうか。

とりあえず僕にとっての「RPG における物語」について,ちょっと考察してみました。

例えば,僕は「ダンジョンに言ってオークを倒して宝を手に入れて帰ってきた」というシナリオでも,満足できます。物語創造性のカケラもありませんね。

そしてここに,「実はこのダンジョンは・・・」とかちょっどドラマな要素が加わると「おお?」と惹きつけられることもあります。さらに「一見ただのダンジョンだったが後で思い返すと・・・」といった趣向があると,さらにぐぐっと惹かれていきます。
同じモンスタと宝を配置したダンジョンでも,背後に物語性を感じ取ると確かにグッと面白く感じられ,そういった方向を追求するというのも理解できます。

一方で,例に出した素っ気無いけど遊んで満足できるダンジョンに「ふはははは」とかどっかのアニメに出てきそうなステレオタイプな悪役が登場すると,不満度が急上昇します(笑)。そこに「貴様,よくもー」とか言い出す PC が加わると「もう好きにやってくれ」って感じになってきます。
一言で言うと,台無し

つまり,例に出した素っ気無いダンジョンを「物語性=0」と考えると,付け加えることでプレイヤを強烈に盛り下げてしまうようなマイナスの物語性だとか演出も存在するわけです。
困ったことに読んだ記事の多くは僕にとってマイナスの物語性・演出を持ったものでした。やっぱりアニメかライトノベルの表層をなぞって有名なせりふを集めてきただけに見えてしまいます。
しかし,こういったのが大好きという人もたくさんいて,僕にとってはマイナスでも彼らにとってはプラスの物語性・演出として機能するわけです。

以上の直観的でザルな考察からわかったのは,僕は FEAR 的な「物語・演出」の好みとは決定的に合わないようなので,FEAR 系のものを読んでいては”「楽しみ方」のパラダイムシフト”から遠ざかる一方だろう,ということです。

逆に言えば,FEAR系とは別のところからアプローチすることで僕にも”「楽しみ方」のパラダイムシフト”が起きるかもしれません(まあ起きなくても困りませんが)。
やはり『深淵』あたりから攻めるのが良いかな。


ベルスポさんのアンケート

TRPG関係でいろいろ面白い体験を書き綴っている「ベルスポTODAY」さんのアンケートに答えてみます。僕も絡んだ話題みたいですしね。

■『同人リプレイにおいて、読みやすいサイズは何だと思いますか?』
A4は持ちづらいし本棚への収まりも悪いので×。文庫サイズもちょっと小さすぎると感じます。
それ以外ならだいたい良いですが、B5が慣れているせいか読みやすいかな。
段組みは2段か3段くらいが適当だと感じます。

■『まとめページは、あった方が良いでしょうか?』
ベルスポさんのブログは比較的記事が均質なので過去のも読もうって気になるんですが、中には、
(1)TRPGの論考
(2)TRPGのニュース
(3)購入履歴
(4)お昼に食べたもの
などがごちゃまぜに書かれていたりするブログもあって、「まあいいや」と思ってしまうんですよね(僕のブログがそうなんだけど・・・)。

(2)なんかも、書いたときは速報性があって有用なんですが、半年も経つと残念ながら価値はほとんどなくなっちゃいます。

あとはなんでしょう、「全部で記事はこれだけあります」というのがわかりにくい場合、読もうという気が低下するのかも。

まあそれはともかく、過去の記事はぜひ残してほしいです。移行が困難であれば過去の記事はこのまま seesaa に残してもいいんではないでしょうか。


2006年1月6日 (Friday)

[TRPG Search] アンケート

TRPG Search の2005年11月のアンケート「2005年,もっとも良かったブログは?」で,以下のブログに投票がありました。

今月のアンケートは,「最近注目し始めた期待のブログは?」です。
投票の詳細については,ニュースをご覧ください。


2006年1月5日 (Thursday)

iBoard

これですよ、これ!

iBoard というのは僕が勝手につけた名前で「エンターテーブル」という名前みたいです。
以前「フィギュアにμチップでも埋め込んで云々」とか言っていましたが、試作品とはいえ本当に同様の商品が出てくるとはびっくりです。特に盤上のオブジェクトまで認識できるって。

技術的にはともかく、市場の問題から5年は無理だろうと思っていました(というかこんな妄想アイテム、企画さえ出てこないんじゃないかと(^^;)。
むろんまだ試作品にすぎない訳で、商品化が決まった訳でもないですしスクリーンに液晶を使っているうちは個人で買うにはあまりにも贅沢な値段になるんではなかろうか。


[TRPG Search] ブックマーク機能

今日でお休みもおしまい。今週はなぜか土曜日も出勤です(しかも深夜まで・・・)。

先日の研究日誌に書いたソーシャルブックマーク的機能ですが,結局 TRPG Search 向けに作りました。

ブックマークの多い順にエントリィを並べ替える処理が意外と面倒で,どうやっていいか分からず,かなりの力技で解決(^ ^;。

出来上がったものはソーシャルブックマークと呼んでいいのかよく分かりません。「ソーシャルブックマーク」について幾つか解説を読みましたが,決定的な定義はあまりよく分かりませんでした。
「はてな」のブックマークは「自分のブックマーク(とコメント)を公開」という感じですが,出来たのは「ブックマークとコメントをみんなで編集・共有」するものでした。

備忘録的にブックマークしておくほか,ブログにわざわざ書くのもなあ,って時にコメントを残すために使っていただければと思います。
見る側からすると,どのエントリィをみんなが注目しているかが分かり,大切なエントリィの見落としが防げる・・・といいですね。

基本的な機能はできていますが,もう少し整備したい部分は残っています。


2006年1月3日 (Tuesday)

ブログ

コミケの収穫物の紹介は一応終わりです。
いつもはだいたい途中で飽きて終わるんですが,今回は最後まで終えました …… ってやっぱりめぼしい本が少なかったのだよ。
あとこっそり『Sp ファイル』なる本を買ってきましたが紹介はやめておきます。

去年は TRPG な人々にも本格的にブログが広まっていったという感がありまして,やっぱり気楽に書けるせいか今までなかなか目にすることがなかったような意見も読めてよかったなあと思います。

その反面,今までまとまった文章をサイトに掲載していた人でブログ一本になってしまった人もいて,こっちはちょっと残念です。
僕だけかもしれませんが,過去に遡ってブログを読もうとはなかなか思わないし,「あの記事もう一回読みたいな」というときに探すのが結構大変。また続きものの記事の場合はやっぱりブログだと読みにくいというのもあります(mixi だと過去の日記はさらに読む気がしない。なぜでしょう)。

ブログで書いた断片をまとめてホームページに掲載してくれると理想的ですが,まあわがまま言っていても仕方ないので,せめて注目した記事をソーシャルブックマークみたいなサービスを使ってとっておくといいんでしょうね。


ソーシャルブックマーク

ソーシャルブックマークみたいな機能を作ろうと思ったけど,古畑を見ていたら遅くなったのでまた明日(^ ^;。 もうちょっと研究も必要だし。


2006年1月1日 (Sunday)

XOOPS Cube Developpers’ Preview

さんざん更新しておいて今更ですが,あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

今年の抱負といえば,何をおいても「プレイヤマップ」の正式サービスを開始し軌道に乗せることです。

昨年末(というか一昨日),ついに XOOPS Cube の開発者向けプレビュー版が公開されました。
さっそく,XSAS をパソコンにインストールして,動かしてみているところです。

なお,ここをみている人でXOOPSを使っている人はあまりいないと思いますが,いちおう

注意事項

  • 必ずローカル環境で使ってください
  • 日本語の設定でインストールしてください
  • サーバーで使わないでください(死にます)
  • XOOPS 2.0.x に対してアップデートしないでください(灰になったまま復活しません)

とのことなので,ご注意ください。

正式リリースは2月ごろとのことなので,プレイヤマップは早くても4月以降となりそうです。すみません。


[同人誌] ローズガーデン・マーダー

【タイトル】 ローズガーデン・マーダー
【サークル/執筆者】 MURASAMA Factory
【発行時期】 2005年冬
【URL】 http://tugeru.s6.xrea.com/
【評価】★★★★
【紹介者】 氷川 霧霞
【紹介内容】
込み入ったシナリオを得意とする MURASAMA Factory さんの新作シナリオです。
対応システムはクトゥルフとなっていますが,ほかに適当なシステムがあればそれでも良さそうです。

よくまあこんな面倒くさそうなシナリオを作ろうと思うなあと感心します。職人的というか,無駄なところに力を入れているとも思えますが,こういうレベルの高いシナリオが存在する,というのを知っておくのは,シナリオを作る者にとって重要なことだと思います(知った上で目指すかどうかは置いておいて)。

また,単に登場人物やシナリオの流れを記述するだけではなく,各章のポイント,シナリオの中での位置づけ,どうマスタリングすべきかが的確に指示されていて,マスタをやる際に非常に参考になります。市販シナリオはこのあたりろくなものがないので見習って欲しいところです。


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